Negócio criado para ajudar gamers entra no mercado B2B e fatura mais de R$ 15 milhões ao ano
A Gamers Club é um hub voltado para a comunidade de eSports e reúne mais de 3 milhões de usuários. Empresa projeta que metade do faturamento de 2025 venha da frente B2B A partir de uma dor como jogador de eSports (jogos eletrônicos), Yuri “Fly” Uchiyama, 36 anos, teve uma ideia de negócio. Fundada em 2016, a Gamers Club surgiu com o objetivo de ser uma plataforma para organizar partidas, campeonatos e oferecer um sistema “anti-trapaça” para os jogadores. Em pouco tempo, a ideia começou a fazer sucesso entre a comunidade gamer e, no primeiro ano, o negócio já faturou R$ 1 milhão. Em 2024, a empresa faturou mais de R$ 15 milhões.
Com um investimento inicial de cerca de R$ 100, destinado ao domínio do site, o projeto contou com a ajuda de dois amigos de Fly, então sócios do negócio, para programar a plataforma. Os primeiros servidores foram os computadores dos próprios empreendedores. “Inicialmente, nossa única fonte de monetização eram as assinaturas. Era, e ainda é, possível jogar de graça, mas o plano de assinaturas oferece alguns benefícios aos jogadores”, diz Fly, que é CEO da Gamers Club.
Com o tempo, novas ferramentas foram surgindo. Atualmente, a companhia opera como um hub de soluções, que inclui transmissão de campeonatos, aulas, sites de notícias especializados e, mais recentemente, consultorias para empresas que desejam atingir o público gamer.
“Tudo começou com um jogo, que hoje é um clássico do eSport, o Counter-Strike (CS). Eu sentia muita dificuldade de encontrar campeonatos, de ter partidas balanceadas com jogadores do mesmo nível e sabia que a comunidade de CS já era muito apaixonada, então tinha muita chance de dar certo. Naturalmente, fomos expandindo nossa operação até nos consolidarmos como um hub”, diz Fly. Atualmente, outros títulos de eSport integram a plataforma, incluindo Fortnite, League of Legends e Valorant Zone, que estão entre os mais acessados do mundo, segundo a Esports Charts, empresa de análise de transmissões esportivas online.
Em 2023, a empresa passou por uma fusão com a Siprocal, plataforma global de tecnologia de mídia, com foco em expandir a frente B2B da Gamers Club. O fundador continuou como líder da marca. Com o movimento, no segundo semestre de 2024, a empresa consolidou uma nova frente de atuação, dedicada exclusivamente à operação com outras empresas. Batizada de Gaming Service, a divisão surgiu com o objetivo de gerir outras frentes de monetização além das assinaturas.
“Já tínhamos encontrado uma forma de monetizar os usuários não pagantes por meio de anúncios, mas ainda havia potencial de trabalhar mais com essas marcas”, comenta Guilherme Barbosa, diretor de Parcerias da Gamers Club.
Atualmente, a empresa opera com quatro fontes de receita B2B: eSports, com os quais empresas podem realizar parceria para a promoção de torneios e campeonatos; mídia, que consiste nos anúncios nos sites da empresa a partir de um sistema independente de plataformas como Google Ads; projetos especiais e consultorias, a fim de apoiar empresas na comunicação com o público gamer; e tecnologia, que trabalha com estratégias para amplificar o alcance de conteúdo de marcas na comunidade gamer.
Fly ressalta que os clientes do negócio incluem marcas que não são endêmicas do mundo gamer. “As empresas estão vendo que os gamers são pessoas que jogam, e não um perfil isolado, com comportamentos diferentes de outros seres humanos. O gamer come, sai, lê, ouve música, tem demandas que podem interessar empresas dos mais diversos segmentos”, comenta o CEO. Na carteira de clientes, a empresa tem marcas como Intel, Logitech, Red Bull e Samsung.
Com a consolidação da nova frente, a Gamers Club registrou um crescimento de mais de 40% em 2024, alcançado um faturamento acima de R$ 15 milhões. A partir deste ano, projeta que a frente B2B passe a representar metade do faturamento, que deve chegar a R$ 30 milhões ainda em 2025.
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